BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Hampir seluruh kaum muda saat ini sangat mengikuti
perkembangan teknologi yang ada. Seluruhnya, tidak satupun yang “gaptek” atau
“gagap teknologi” yang artinya kurang mampu menggunakan teknologi yang ada.
Remaja saat ini sangat tidak mau sebutan “gaptek” tersebut menempel pada
namanya. Pada akhirnya, merekapun belajar untuk mengikuti perkembangan
teknologi tersebut. Banyak cara yang dilakukan oleh para remaja saat ini, salah
satu jalan yang mereka tempuh adalah bermain game online.
Topik ini diambil karena saat ini kebanyakan remaja usia sekolah, terutama
laki-laki, sangat menggemari bermain game online. Mereka berpendapat, game
online lebih seru daripada game offline. Saat mereka bermain game online, mereka
tidak bermain sendirian bersama PC yang menjadi lawan mereka, namun mereka
bermain dengan orang lain di tempat lain yang terhubung dengan network dan
bermain pada game yang sama. Mereka bisa saja menjadi satu team melawan PC atau
membentuk team – team mereka sendiri dan bertanding antar team.
Melihat antusias para pengguna game online, banyak penyewaan
game online yang akhirnya mengadakan lomba game online. Tidak hanya para
penyewaan game, namun hal ini ternyata juga dilakukan oleh banyak pihak – pihak
swasta untu tujuan komersil. Bagi pemain game online yang merasa sudah ahli
atau mereka yang sangat berantusias memainkan game online mereka, lomba ini
tidak akan mereka lewatkan begitu saja.
Antusiasme para remaja menyebabkan banyak dari
mereka kecanduan untuk terus bermain game online. Game online pada awalnya
diciptakan hanya untuk penyegaran saat otak kita jenuh atau penat, tujuan yang
sama dengan diciptakannya game offline yang sudah ada jauh sebelum game online
diciptakan. Namun kini menjadi lahan komersil dan membuat para pemainnya
kecanduan.
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode studi
kepustakaan. Pemilihan metode ini karena penelitian yang dilakukan ditujukan
untuk mengidentifikasi masalah sikap social dengan mengacu pada literatur-literatur,
buku referensi serta hasil penelitian sebelmnya yang sejenis yang berguna untuk
mendapatkan landasan teori mengenai masalah yang akan diteliti (Sarwono, 2006).
1.2 Perumusan Masalah
1. Apa dampak positif dan negatif bermain game online bagi
kesehatan?
2. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan kecanduan bermain
game onlie?
3. Bagaimana cara mengurangi dampak negatif bermain game
online?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar